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Archivio per la categoria ‘Iniziare a giocare’

Il Processo di Botificazione (by Ajace-NH)

21 ottobre 2009 Nessun commento

Il Processo di Botificazione

(di Ajace-NH – team id 4402406)
Cerchiamo con questo articolo, di fare luce su quel “Processo di Botificazione” che porta una squadra a diventare un BOT e successivamente ad essere riassegnata ad un nuovo utente.

Squadra normale

20091021-180600

Squadra abbandonata

Una squadra abbandonata (volontariamente o involontariamente), è una squadra il cui proprietario non si collega da qualche tempo (da 0 a 49 giorni per l’esattezza).

La pagina principale della squadra in questione non sarà affatto diversa da una qualsiasi altra squadra e per capire se si trova in questa condizione, occorre andare su “ulteriori informazioni sul proprietario” e da qui in “ultimi 5 accessi”.
In questa sezione si può guardare la data dell’ultimo accesso del proprietario e da questa capire se è una squadra che viene regolarmente gestita dal proprietario o meno.

Una squadra può trovarsi in questa situazione per due motivi (che non possiamo distinguere tra di loro):
- volontariamente: il proprietario non ha più voglia o possibilità di giocare
- in maniera coatta: è stata riscontrata qualche irregolarità da parte dei GM, che decidono di bloccare al proprietario l’accesso alla squadra.

Una squadra di questo tipo sarà completamente prevedibile, perché giocherà sempre con la stessa formazione, corrispondente a quella impostata come “formazione tipo” a meno che prima di abbandonare il manager avesse impostato le formazioni per le settimane future (evento piuttosto raro in realtà).

A volte capita che la formazione tipo impostata risulta molto datata e la squadra scenderà in campo con meno di 9 giocatori tra titolari e riserve. In questo caso, naturalmente, la squadra perderà per WalkOver, sapremo quindi che vinceremo a tavolino, qualunque sia la formazione schierata e senza rischiare alcuna ammonizione o infortunio., ricordate pero che conviene analizzare bene eventuali infortunati e squalificati della nostra avversaria nelle partite precedenti, al fine di evitare un clamoroso errore di valutazione.

Come abbiamo già visto prima, una squadra di questo tipo può tornare ad essere una squadra attiva in qualunque momento, ed in tal caso il processo di botificazione può essere reversibile.

A rigore, quindi, conviene controllare frequentemente gli accessi del proprietario, fino al momento della partita, per essere sicuri di non avere sorprese.

Squadra pre-bot (o semi-bot)

20091021-160900

Una squadra di questo tipo è una squadra che non viene gestita da 49 giorni. Questo sia che l’utente sia stato bannato, sia che ha volontariamente lasciato il gioco.

Un pre-BOT si riconosce dal fatto che sulla sua pagina principale non compaiono più le informazioni relative al proprietario, quali il nick, il link alle “ulteriori informazioni, ecc…

Una squadra del genere continuerà a schierare la formazione tipo come nel caso di squadra abbandonata con la differenza che non dobbiamo più temere un improvviso ritorno del proprietario all’ultimo momento, ma se la squadra riusciva a schierare una formazione valida, continuerà a farlo ancora adesso.

Un errore piuttosto frequente da parte di chi ha iniziato a giocare da poco, è considerare una squadra di questo tipo come un BOT a tutti gli effetti ed aspettarsi che schiera una formazione piuttosto scarsa, salvo poi trovarsi di fronte una squadra più che competitiva.

Squadra bot

20091021-160931

La squadra si dice BOT quando viene gestita dal sistema.

Essa riceve un vero e proprio reset e non avrà quasi per niente la memoria dei campionati e dei giocatori precedenti.

Per tutelare tutte le squadre cogironiste la trasformazione di un pre-BOT in un BOT può avvenire solo in due particolari momenti durante la stagione:
- Dopo l’ultima giornata di campionato.
- Al termine del girone di andata (cioè prima della 8va giornata)

Con questo stratagemma, allora, tutte le squadre dello stesso girone, incontrano il BOT un uguale numero di volte.

I giocatori che già appartenevano alla squadra, resteranno nella rosa. Ma a questi, verranno aggiunti un certo numero di giocatori italiani e di valore molto modesto, del tipo di quelli che vengono assegnati per default alle nuove squadre.

Il sistema in ogni partita schiererà un normalissimo 4-4-2 simmetrico, utilizzando solo ed esclusivamente questi nuovi giocatori.

Non dobbiamo preoccuparci, quindi, se vediamo in rosa dei giocatori con TSI elevato e che hanno realizzato nel passato delle prestazioni di tutto rispetto. Questi giocatori non scenderanno in campo e la squadra che andremo ad affrontare sarà una formazione molto scarsa e senza grandi speranze di vittoria.

Attenzione, però. Hattrick è un gioco che si basa anche sulla casualità (il cosiddetto Random) e quindi non bisogna sottovalutare completamente una squadra BOT. Che questa vinca una partita contro una squadra normalmente gestita da un utente, è altamente improbabile, ma non impossibile.

Squadra riassegnata

20091021-182330

Riconosciamo una squadra riassegnata guardando la pagina del girone, la squadra riassegnata avra la scritta Nuovo! in arancione accanto al proprio nome.

Una squadra BOT può essere riassegnata solo nelle ultime due serie di una lega,quindi allo stato attuale, in Italia questo può accadere solo nella serie X o nella XI.

La riassegnazione può accadere in qualunque momento della stagione e la squadra che viene riassegnata ad un nuovo utente viene completamente resettata, ricevendo nuovi giocatori, un nuovo allenatore, ecc….

E’ una squadra completamente nuova e nella pagina principale, si vedono le informazioni del nuovo proprietario.

La squadra riceve punti, gol fatti e posizione in classifica che già aveva prima della riassegnazione, ma i giocatori sono quelli di default, quindi senza grandi talenti.

Finchè il giocatore non prende fisicamente il controllo della squadra, giocherà con un 4-4-2 di default e non sarà molto diversa da una squadra BOT, poiché le sarà assegnata una “formazione tipo” di default.

Le cose cambiano quando il proprietario comincia a connettersi alla squadra.
Questo si può vedere guardando gli ultimi 5 accessi e confrontandoli con la data in cui ha ricevuto la squadra che si può guardare in “Ultimi eventi“.

Da questo momento il proprietario ha la possibilità di fare alcune modifiche alla squadra, ma le cose cominciano ad essere più preoccupanti quando la nuova squadra comincia a fare degli acquisti e prende la licenza.

Fonte

Articolo rivisto e aggiornato sulla base di :
Il Processo di Botificazione (by Ajace-NH)

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Cerotti (by Tiska)

21 ottobre 2009 Nessun commento

Il Cerotto

20091021-174156

Cosa è ?

Iniziamo col chiarire che ogni infortunio ha decimali, un +1 quindi puo andare da +1.00 a +1.99.

Il cerotto è quindi un infortunio che ricopre la fascia che va da +0.00 a +0.99.

Cosa comporta ?

Un giocatore con il cerotto (acciaccato) continuerà a giocare la sua partita ma renderà leggermente meno del normale.

Quanto rende ?

La resa del giocatore rende in base all’entità del cerotto, per intenderci se il giocatore è lievemente acciaccato (mettiamo un +0.1) renderà quasi come se fosse sano, altrimenti in caso di cerotti con molti decimali (ad esempio appena guarito da un infortunio +1) il giocatore si stima che renda attorno al 90% rispetto alle condizioni normali.

Probabilità di infortunarsi ?

Un giocatore acciaccato ha le stesse probabilità di infortunio di un giocatore sano.

Lunghezza dell’infortunio da acciaccato ?

L’entità dell’infortunio non è sempre grave, semplicemente l’entità dell’infortunio al termine della partita sarà il risultato della somma del nuovo infortunio più i decimali dovuti al cerotto.

Mediamente quindi possiamo considerare una “mezza giornata in più” in caso di infortunio su acciaccati.

Fonti

Ht-Johan 5113897.180 (grazie a sgarot per la segnalazione):
lupennino – cura degli infortunati (by Tiska)
Faq Htita

Primi passi : quelli veri (by mfabiom)

20 ottobre 2009 Nessun commento

Primi passi : quelli veri.

Molto spesso mi imbatto in discussioni dove utenti di primo pelo si lamentano di una sconfitta immeritata.
Altrettanto spesso, spulciando le loro gare, i loro giocatori, i loro allenatori, mi accorgo che stanno giocando a qualcosa di diverso da Hattrick.
Vi propongo una semplice guida di base, alcuni aspetti li ho estromessi perchè non li ritengo funzionali per managers che sono alla prima esperienza di gioco: avranno in seguito modo di approfondire le loro competenze, per ora pensiamo a non commettere errori!
Ecco i veri primi passi, quelli universali, che bisogna compiere fin dal primo log in.

“Hattrick è un gioco di calcio manageriale il cui scopo è costruire una squadra vincente con una strategia di lungo termine.”:
sono più o meno le parole di apertura che abbiamo letto imbattendoci per la prima volta nella home page del sito.
Anche se il sogno comune è scalare le serie il più velocemente possibile, l’errore d’inesperienza più comune è ritenere che “con i soldi in cassa posso fare quel che mi pare”
Nulla di più sbagliato, perchè i soldi fanno la differenza quando hai già un background d’esperienza adegauto a gestirli, quando hai in mano un team concettualmente pronto al grande salto, quando hai gettato le fondamenta, economiche e di prestazione, per un club competitivo.
Alla base di tutto questo c’è l’allenamento e l’assunzione di un allenatore che faccia il suo sporco lavoro: far “scattare” i giocatori nel più breve tempo possibile: un allenatore alto in abilità e basso in carisma.
Invece, in serie basse, mi imbatto spessissimo in utenti che abbiano assunto un allenatore votato piuttosto alla perfermance di campionato: alto in carisma e basso in abilità!

Quello che consiglio a chi sia intenzionato a fare la cosa giusta in attesa di imparare a giocare un Hattrick a tutto tondo, è:

1) assumere un mister accettabile in abilità e scarso in carisma

( costo 79600 €) . Questo è un passo intermedio al nostro vero scopo, ovvero assumere un allenatore buono in abilità e scarso in carisma ( costo 268700 € ). Se li ritenete soldi buttati non siete pronti per giocare ad Hattrick …

2) Settare sempre 100% di allenamento e resistenza intorno al 15%.

3) Scegliere la skill che desiderate allenare ed adeguare ad essa il modulo.

Personalmente vi consiglio un allenamento a scelta tra:
a) difesa

Moduli da associare a questo allenamento:

a) 4-4-2 o 5-3-2 o 5-4-1.

Personalmente prediliggo il 5-3-2 o il 4-4-2 asimmetrico (ovvero giocato con tre centrocampisti ed un’ala), in amichevole sempre il 5-3-2. In questa maniera allenate almeno nove giocatori a settimana.

b) regia

Moduli da associare a questo allenamento:

b) 3-5-2 o 4-5-1.

Il 3-5-2 è ritenuto il modulo più competitivo del gioco, il 4-5-1 è l’alternativa catenacciara per gli allenatori di regia.
In questo modo allenerete dieci giocatori a settimmana, i sei centrocampisti con intensità al 100%, le 4 ali con intensità del 50%.
Regia è senza dubbio l’allenamento che da il massimo risultato con il minimo sforzo, ma la competitività non è immediata.

c) attacco

Moduli da associare a questo allenamento:

c) 3-4-3 o 4-3-3.

Personalmente gradisco il 3-4-3 e, come gran parte della community, reputo il 4-3-3 come il modulo più insulso di Hattrick, giocabile al limite in contropiede.
Anche il 3-4-3 va schierato asimmetrico (ovvero riposizionando un’ala come centrocampista aggiunto.

Vi garantisco che allenando con metodo una di queste skill, potrete essere competitivi per almeno 3-4 stagioni senza dover compiere alchimie di mercato.

4) Acquistare i giocatori adeguati alla skill che avete deciso di allenare.

Per giocatori adeguati si intende giovani sotto i 20 anni che abbiano una skill di partenza decente.
Ritengo che all’inizio si possano allenare 17enni accettabili, 18enni accettabili o buoni o 19enni buoni o eccellenti.
Negli altri ruoli si possono schierare all’inizio i giocatori di default o si possono acquistare dei vecchietti, poco costosi ed esperti.

5) Vendere tutti i giocatori del team d’origine che non sono utili alla causa e cercare di limitare la rosa il più possibile pagando lo stipendio solo a 18-22 giocatori.

Solo il parco allenandi non deve essere limitato, ma dovete schierare un giovane in ogni posizione utile all’allenamento.
Vi rammento che licenziare non ha costi, mentre mettere in vendita costa 1000 euro, vi consiglio quindi di licenziare i giocatori che non abbiano almeno una skill di livello accettabile.

FINE ^_^

Prima riuscirete a seguire queste piccole linee guida, prima raggiungerete l’esperienza per cimentarvi fruttuosamente in altre sfide, spesso molto sopravvalutate, come il trading.

24-09-2009,

Collega direttamente a questo articolo (HT-ML, per il forum):
[ArticleID=6529]

articolo solamente riordinato dall’admin

L’allenatore

22 luglio 2009 Nessun commento

L’ALLENATORE:

in conference qui: (13108246.1)jose-mourinho

0 – Il manuale

(/Help/Rules/Coach.aspx)

1 – Introduzione

L’allenatore è l’elemento chiave per la gestione dell’allenamento.
Ogni allenatore ha 4 caratteristiche : abilità, Atteggiamento, Carisma, Esperienza.
Ogni altra caratteristica NON influenza alcun aspetto del gioco.

Abilità :
Dall’abilità dell’allenatore dipende l’efficacia dell’allenamento.
Più elevato sarà questo valore e più velocemente cresceranno i tuoi giocatori.
Più elevato sarà questo valore e più alto sarà il valore della forma a cui tendono mediamente i tuoi giocatori.
Un allenatore può essere debole, insufficiente, accettabile, buono o eccellente in abilità.
A differenza delle skill dei giocatori, l’abilità dell’allenatore non ha decimali,
il che significa che non esiste un buono “alto” o “basso”,
ma tutti gli allenatori buoni hanno uguale abilità.
Nota bene : l’allenatore eccellente è solamente di mezzo livello migliore del buono, per intenderci se diamo un valore numerico all’abilità avremo una scala del genere
accettabile (6) buono (7) eccellente (7.5).

Atteggiamento :
L’atteggiamento influisce sulle valutazioni di attacco e difesa della squadra in partita.
Un allenatore può avere atteggiamento equilibrato, spregiudicato o difensivista.
Le variazioni nelle valutazioni sono percentuali:

Percentuali di differenza rispetto all’Equilibrato preso come base:
Difensivista : -15% in attacco, +15% in difesa
Spregiudicato : +10% in attacco, -15% in difesa

Non esiste un atteggiamento migliore;
1- Alcuni credono che l’allenatore debba potenziare il reparto più forte, essendo l’incremento percentuale si avranno quindi maggiori benefici.
2- Altri invece pensano che l’allenatore debba equilibrare i vari reparti e quindi migliorare il reparto più debole.
Ricorda che in generale è più facile alzare le valutazioni della difesa (un difensore in più o un un portiere migliore) che quelle dell’attacco (li al massimo sono 3 giocatori)
NOTA BENE: se non hai impostazioni o predisposizioni particolari di gioco, prendi l’equilibrato e se hai altri dubbi chiedi in DAP spiegando la tua situazione ed allenamento.

Carisma :
Il carisma dell’allenatore influisce sulla velocità di calo/crescita del TS (Team Spirit) quando questo è diverso da composti medio; di conseguenza influisce sul centrocampo.
Un allenatore può avere carisma che varia da disastroso ad buono.
Il TS tende naturalmente verso il valore base “composti” (4.5).

TS superiore al valore base :
con molto carisma il TS scende lentamente
con poco carisma il TS scende velocemente
TS inferiore al valore base :
con molto carisma il TS risale velocemente
con poco carisma il TS risale lentamente

Dal carisma NON dipende quindi l’effetto di pic e mots in se, ma il comportamento del TS nei giorni successivi.
Ricordo che :

subito dopo un pic il TS sale di 1/3 (TS finale = 4/3 TS iniziale).
subito dopo un mots il TS si dimezza (TS finale = 1/2 TS iniziale).

Il carisma scende mediamente ogni stagione di un livello fino ad arrivare a disastroso.
Una volta a disastroso, dopo un tot di giornate (che variano da allenatore ad allenatore, solitamente una stagione o poco più, quindi più di 16 giornate) l’abilità scenderà di un livello.
NOTA BENE: il carisma basso nell’allenatore non ha alcuna ripercussione sull’allenamento, non è quindi necessario sostituire un coach quando il suo carisma scende di livello a meno che non si abbia bisogno di un coach carismatico.
NOTA BENE 2: gli allenatori carismatici “di norma” sono sconsigliati nelle serie basse dove invece è consigliabile puntare sull’abilità.

Esperienza :
L’unico effetto dell’esperienza è quello di ridurre i costi di conversione di un giocatore in allenatore.

2 – Allenatore iniziale e migliore sequenza..

L’allenatore fornito inizialmente è debole, e va subito sostituito.
Parti con l’accettabile
La scelta più prudente e fortemente consigliata è quella di ingaggiare un allenatore accettabile in abilità, scarso in carisma dal mercato libero.
L’allenatore costa 79 600 €, la cifra può sembrare alta, soprattutto per chi inizia rappresenta oltre il 30% dei fondi disponibili, ma è il primo passo fondamentale per costruire una squadra con un futuro. E’ meglio iniziare con l’allenatore accettabile-scarso invece che con quello buono-scarso, perché costando di meno permette di investire parecchi fondi nei giocatori da allenare.
Gli allenatori insufficienti e deboli in abilità sono fortemente sconsigliati.
NOTA BENE: l’ingaggio dell’allenatore accettabile è spesso talmente importante che conviene addirittura indebitarsi parzialmente e pagare per qualche settimana interessi passivi; piuttosto portate al minimo o addirittura azzerate gli allenatori assistenti per tornare in positivo ma cercate di avere l’allenatore accettabile.
e poi?
Generalmente si inizia con un allenatore accettabile scarso, appena l’economia della squadra si stabilizza si ingaggia il buono scarso e si mantiene questo fino a che non si ha la disponibilità economica necessaria per convertire un giocatore in allenatore buono in abilità con carisma almeno insufficiente o superiore.

3 – Allenatore debole-buono

L’allenatore debole in abilità , buono in carisma costa 10.000€.
Viene spesso usato in caso di allenamenti estremi come Generale+Resistenza.
Grazie al suo costo contenuto può essere sostituito frequentemente scegliendo di volta in volta l’atteggiamento più adatto ad ogni partita.
E’ sconsigliato nelle fasi iniziali del gioco.

4 – Allenatore eccellente

L’allenatore eccellente permette di allenare al massimo i propri giocatori.
L’ingaggio di un allenatore eccellente è utile (ma non necessario) per allenare al massimo giocatori con speranze nazionali o già convocati.
Il suo costo è proibitivo, dal mercato libero l’eccellente scarso costa 4 Milioni.
Conviene convertire un giocatore con almeno straordinario (o più) in esperienza e scarso (o più) in carisma piuttosto che ingaggiarlo dal mercato libero. Cercando un giocatore con esperienza mitica/magica il costo è di solamente 2M circa.

5 – Allenatore giocatore

L’allenatore può giocare in partita come un qualsiasi giocatore. Le sue abilità di allenatore non risentono di eventuali infortuni / cartellini / espulsioni.

6 – L’ingaggio dell’allenatore

Quando posso ingaggiare l’allenatore :
Per assumere un nuovo allenatore è necessario avere in cassa (fuori parentesi) i soldi necessari, eventualmente con l’ausilio dei 200.000€ di debito.
Ad esempio:
Puoi ingaggiare il buono-scarso da 268.700 €.
in questa situazione: Disponibilità: >= 70.000 € (-200.000 €).
ma non puoi in una situazione del genere: Disponibilità: 50.000 € ( 1.000.000 €).
Quando conviene ingaggiare l’allenatore :
Un allenatore con abilità maggiore del precedente va preso entro il giovedi sera,per usufruire dell’abilità durante l’allenamento.
Un allenatore carismatico invece va ingaggiato prima di utilizzare i pic/mots in partita, solitamente si ingaggia prima della prima partita di coppa (occasione dove molte squadre sono solite fare pic) oppure prima di una serie di pic in campionato. In particolare per mantenere il ts alto dopo un pic è importante che l’allenatore carismatico venga ingaggiato prima dell’aggiornamento di ts successivo alla partita.
Ingaggio dal mercato libero :
L’allenatore può essere ingaggiato dal mercato libero cliccando su
il mio club – TUA_SQUADRA – Prima Squadra – Allenamento – Maggiori informazioni – Cambia allenatore – Ingaggio dal mercato
Tabella:

Tabella dei costi di ingaggio
dal mercato libero

• CARISMA •
Scarso Debole Insuff. Accett. Buono

A
B
I
L
I
T
A’
Debole 10.000 10.000 10.000 10.000 10.000
Insuff. 10.000 22.800 41.200 65.100 95.000
Accett. 79.600 182.800 329.700 521.000 757.000
Buono 268.700 617.100 1.112.900 1.758.500 2.555.500
Eccellente 4.000.000 4.388.400 7.914.600 12.505.200 18.172.500

Conversione di un giocatore :
Sarete voi a decidere l’abilità e l’atteggiamento.
Il giocatore deve essere in squadra da almeno una stagione = 16 settimane = 112 giorni.
L’operazione va quindi programmata in largo anticipo.
Il costo dipende dall’abilità desiderata e dall’esperienza del giocatore, maggiore sarà l’esperienza e minori saranno i costi.
Il livello di esperienza del giocatore stabilisce il tetto massimo di abilità per il futuro allenatore.
Tenere in squadra un giocatore che abbia un discreto carisma e una buona esperienza è quindi un vantaggio, sia per poter ottenere un allenatore a buon prezzo, sia per avere in squadra un buon capitano.
Costi di conversione
Tool : (http://nrgjack.altervista.org/fa.php)
Tabella :

Tabella dei costi di conversione
da giocatore ad allenatore

Esperienza \ Abilità Insuff Accettabile Buono Eccellente
Insufficiente 35-43k
Accettabile 29-35k 235-281k
Buono 25-29k 202-235k 681-794k
Eccellente 21-25k 175-200k 592-675k 4210-4800k
Formidabile 19-21k 156-175k 527-592k 3750-4210k
Straordinario 17-19k 140-156k 475-527k 3380-3750k
Splendido 16-17k 129-139k 435-472k 3096-3356k
Magnifico 14-16k 116-127k 394-430k 2806-3096k
Fuoriclasse 13-14k 108-116k 364-394k 2594-2806k
Sovrannaturale 12-13k 101-105k 340-364k 2412-2593k
Titanico 11-12k 94-100k 318-337k 2242-2400k
Extraterreste 11k 88-91k 300-308k 2133-2191k
Mitico 10k 83-87k 281-296k 1999-2105k
Magico 10k 78-81k 264-276k 1882-1967k
Utopico 10k 76-77k 259-262k 1845-1867k
Divino 10k 47-73k 161-248k 1150-1764k
NB: la conversione in allenatore debole costa Sempre 10k

Perché convertire un allenatore?
Perché in particolari condizioni costa meno del mercato libero!
Questo perché il costo di conversione non tiene conto del carisma.
In base al tipo di allenatore desiderato :
accettabile
cerchiamo carisma insufficiente o accettabile (non buono, sarebbe uno spreco!!).
buono
cerchiamo carisma almeno insufficiente (meglio se superiore).
eccellente
cerchiamo livelli di esperienza molto alti
(con esperienza sopra il mitico i costi scendono a 2 milioni, in questo caso potremmo accontentarci di giocatori con carisma debole se non dobbiamo gestire il TS)
Cosa succede se il giocatore da convertire è infortunato?
L’infortunio sparisce al momento della conversione.
Cambiare l’allenatore ha effetti sul TS?
No.
E’ possibile vendere l’allenatore?
No.
E’ possibile licenziare l’allenatore?
Solamente dopo averne ingaggiato uno nuovo.

FONTI:

(http://www.htita.it/guide/visualizza_guida.ph…85121)
(11084410.4)
(http://www.databased.at/hattrick/x-ray/xfiles…n.asp)
(http://www.freewebs.com/hoogboys)

Il Capitano

14 ottobre 2008 Nessun commento

Il Capitano

Chi è ?

Il capitano deve essere preso tra i giocatori in campo quando fai la formazione.

Se non hai scelto un capitano verra sorteggiato prima della partita.

Nota bene, il carattere (popolare/simpatico/gradevole/scontroso/attaccabrighe) è ininfluente.

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Cosa fa?

La sua funzione è evitare che la squadra vada in confusione quando non si ha routine in un nuovo modulo o che la squadra si faccia prendere dall’emozione alla fine di una partita di coppa o di qualificazione.

Viene inoltre calcolato due volte per il valore dell’Esperienza totale giocatori è bene quindi che abbia un buon valore di esperienza.

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Come lo scelgo?

Ci sono 3 modi per individuarlo, basati sulla combinazione di esperienza e carisma, il calcolo va fatto su tutti i giocatori ed il giocatore che ottiene il valore piu alto sara il capitano:

1) Metodo che privilegia l’esperienza

CARISMA + (ESPERIENZA * 2)

Leggendo il regolamento viene riportato che l’esperienza totale della formazione è data dalla somma delle esperienze di tutti i giocatori schirati più l’esperienza e il carisma del capitano. Se ne deduce che l’esperienza del capitano viene contata due volte: prima all’atto della somma totale dell’esperienza dei giocatori e poi in virtù del ruolo di capitano.

2) Metodo che privilegia il carisma

(CARISMA * 3) + (ESPERIENZA * 2)

Il carisma ha solo 7 livelli possibili (in realtà sono 8 visto che c’è anche 1 giocatore eccellente), mentre l’esperienza ne ha 20 (in realtà anche il divino ha livelli superiori definiti “divino +”, con un “+” per ogni livello ulteriore). Pertanto, facendo un rapporto semplificato, ogni livello di carisma vale 3 livelli di esperienza.

3) Metodo Semplice

CARISMA + ESPERIENZA

Il calcolo che semplifica i conti e che “tutto sommato” non si discosta molto dalle formule precedenti.

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Future Coach – Futuro Allenatore

Se avete letto questo articolo sul futuro allenatore http://nrgjack.altervista.org/fc.php oppure se avete gia in squadra un giocatore che intendete convertire è molto probabile che abbia i requisiti per essere un buon capitano.

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Articolo rivisitato del topic originale di Lupennino : [Il Capitano]

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